XCOM: Enemy Unknown (2012)

9 октября 2012 года свет увидела игра, уже приобретающая статус легендарной — XCOM: Enemy Unknown. Она перезапустила серию X-COM, начатую еще в 1993 году. С того, старого X-COM (сейчас он более известен под названием UFO Defense) фактически начался весь жанр пошаговой тактики как таковой. Однако каждая новая часть X-COM была немного (а то и много!) хуже предыдущей, и к началу нового века серия… ну, фактически умерла. Ведь не считать же сделанные на коленке космосимы или шутеры с прилепленной биркой «X-COM» полноценными продолжениями?

Но в 2012 году XCOM совершил поистине триумфальный камбэк. XCOM EU называли «игрой года» несколько авторитетных игровых изданий, и практически все без исключений отдали ему титул «лучшей стратегической игры 2012-го». Что характерно, до сих пор, при наличии куда более разнообразной с точки зрения геймплея XCOM 2, многие считают именно EU «классикой, которая круче любого новодела». Почему? На мой взгляд, по нескольким причинам.

Треть жизни Джейка Соломона

Для начала немного истории. Если отцом классического X-COM был Джулиан Голлоп, то современного — несомненно Джейк Соломон. XCOM в современном его виде — полностью его заслуга.

Главные люди вселенной XCOM. Джейк слева, Джулиан справа.

Тогда еще молодой геймдизайнер в команде легендарного Сида Мейера задался целью возродить свою любимую игру— и фактически поставил на карту всё. От первого замысла до выхода XCOM EU прошло около 10 лет, фактически треть его жизни, и для Джейка это были очень непростые годы. В интервью Джейк рассказывал, как годами он делал попытку за попыткой, набираясь опыта на всех граблях, на какие только можно было наступить. Что-то устраивающее его самого и его учителя Сида Мейера начало получаться только в 2006-2007, и команда приступила к работе конкретно над той игрой, что мы все с вами знаем.


Первые трейлеры 2007 года выглядели как-то так — неплохо, надо сказать, выглядели

В общем, если резюмировать: XCOM EU — это игра, в которую Джейк Соломон вгрохал примерно десяток лет жизни, пытаясь довести ее до того уровня, чтобы нравилось ему самому. «Плохую игру про XCOM» он мог выпустить еще в 2003, а «неплохую» — в 2008. Но он шлифовал ее до 2012 и в итоге выдал «превосходную игру про XCOM».

Джейк как-то признался в интервью, что нашел дело всей своей жизни и дико доволен тем, чем занимается. И хотел бы всю свою жизнь выпускать продолжения XCOM. Что ж, Firaxis, кажется, не против — и это прекрасно.

Тактическая революция

Одно из главных достижений перезапуска серии — в большом упоре не на мозголомную тактику (хотя она и остается достаточно сложной), а на казуальные составляющие, призванные заинтересовать не только матерых стратежных гиков. Именно поэтому:

  • Видоизменили систему очков действия — вместо математических вычислений из старых игр в стиле «два очка на приседание, пять на выстрел, хватит ли отбежать?» у бойца теперь просто есть два действия, которые можно тратить на движение или стрельбу/способности. Это сильно упростило процесс и стало фирменной механикой новой серии. Идея оказалась настолько удачной, что ее потом многократно копировали другие игры — и, понятно, она перекочевала в XCOM2.
  • Из RPG заимствовали классы и древовидную прокачку с выбором способностей.
  • Привинтили оказавшуюся чертовски к месту кастомизацию бойцов.

В целом, добавив к фирменным составляющим UFO четко выверенное количество современных «фишек», Соломон вдохнул в геймплей старого хита новую жизнь. Но успех серии определило не только это.

Атмосфера и стресс

Кто-то из игроков в нашей ВК-группе называл XCOM «симулятором стресса», и в этом есть большая доля правды. Более того, это и есть стержневой элемент геймплея.

XCOM устроен так, что постоянно держит игрока в напряжении — причем в напряжении особого рода, что-то вроде «нам надо справляться с постоянно растущим комом проблем, неся потери и принося жертвы». Мы изначально слабее инопланетян, бойцы норовят то промазать в упор, то запаниковать, влияние чужих по всему миру растет, и так далее — и волей-неволей приходится жертвовать одним, чтобы преуспеть в другом.

Кроме того, как бы ни был геймплейно хорош тот же XCOM 2, есть одна вещь, в которой ни у него, ни у любой другой игры в серии точно не получится превзойти XCOM EU. Это сама атмосфера. Одна из главных заслуг Джейка в XCOM EU — в создании гремучей смеси страшноватого НФ-триллера (про первый контакт с чужим враждебным разумом) и last-stand-боевика (про превозмогание и горечь потерь).

Это стало именно тем сплавом, что так цеплял геймеров — атмосфера и держащий в постоянном напряжении геймплей накрепко въедались и не отпускали. Мы кое-как убивали каких-то монструозных пришельцев, мы с опаской изучали их трупы, мы постепенно учились противостоять захватчикам, мы спасали людей, мы теряли людей, мы узнавали тайны чужих. Судьба всего человечества зависела от нас, и отступать было некуда.

А еще НЛО можно было сбивать!

В одну реку не войти дважды, и не будет других игр в серии, которые смогут это повторить. Первый пугающий контакт с враждебно настроенными пришельцами уже произошел в XCOM EU. XCOM 2, например, уже про другое превозмогание, а люди живут с пришельцами на одной планете уже 20 лет. Это совсем другая история — тоже крутая, но… уже не та.

В общем, XCOM Enemy Unknown — лучшее, что могло произойти с оригинальной UFO Defense, практически идеальный перезапуск. Об ее успехе говорит хотя бы то, что свой собственный ремейк XCOM (мы знаем его как Phoenix Point) тот самый отец-основатель серии X-COM Голлоп делает уже с явной оглядкой на XCOM EU 2012.

 

datastoreСтатьи об играх серии:

UFO: Enemy Unknown/ X-COM:UFO Defense (1993)
X-COM: Terror from the Deep (1995)
X-COM: Apocalypse (1997)
X-COM: Interceptor (1998)
X-COM: Enforcer (2001)
XCOM: Enemy Unknown (2012)
► The Bureau: XCOM Declassified (2013) (скоро)
► XCOM2 (2016) (скоро)

Powered by: Wordpress
Яндекс.Метрика