Гайды

Основы тактики: как выжить в Long War 2

Это второй из наших тактических гайдов по XCOM2, он целиком посвящен разбору азов тактики в глобальной модификации Long War 2. Общие тактические знания по игре можно получить здесь, о фишках боевых классов в «ванилле» — узнать вот тут.

Здесь же мы будем говорить исключительно о хардкоре, который творится во второй «Долгой войне».

 

…LW2 бросает вызов твоим тактическим способностями прямо со стартовой миссии. Вместо «заложим взрывчатку у стоящего неподалеку памятника, где дежурит несколько солдат», нас ждет огромная карта, восемь новичков и приличный набор новых противников. Бои стали в целом сложнее, чем в XCOM2, и пережить их в стиле «да поехали напролом, сэйв-лоад вывезет!» почти невозможно (особенно на высокой сложности). Ниже мы собрали несколько рекомендаций, которые, возможно, спасут не одну жизнь во время твоей «Долгой войны».

 

Не доводи до предела

Прежде всего стоит сказать вот о чем: вся «жесть» на миссиях в LW2 начинается на низком (менее 50%) показателе проникновения. Поэтому, для начала, просто старайся не доводить миссию до состояния «тяжелый бой». С процентом проникновения в 100% и выше игра тактически не будет отличаться от «ваниллы» — а как играть на «ванилле», мы недавно разбирали.
В этом тебе поможет меньшая численность отправляемых на миссию отрядов (серьезно, зачем ломиться вдесятером и устраивать адову мясорубку там, где пятеро справятся без шума и пыли?). Кроме того, процент проникновения увеличивают особая экипировка (глушители на оружии, броня «Хамелеон»), способности («Супершпион» у Ниндзя) или бафф разведданными перед началом миссии. Стоит отметить, что бойцы с тяжелым оружием (Гранатометчики, Пулеметчики, Разрушители) понижают процент проникновения.

 

Кроме того, возможно прохождение некоторых заданий вообще «в одного». На миссии типа «взлом» со стартом в скрытности и хорошим сроком доступности уместно отправлять одинокого Специалиста с ПП и глушителем; в таких раскладах он запросто может дотянуть показатель проникновения и до 200%. При таком проценте диверсант легко проберется к цели миссии в скрытности, обходя немногочисленных врагов, взломает ее издали и тут же эвакуируется. Для миссий без старта в скрытности подойдет Ниндзя с «Фантомом» — это несколько сложнее, да и плюшек за взлом уже не светит, но тоже вполне реально.

 

Однако игра так или иначе будет предлагать тебе миссии «с малым сроком годности», предполагающие бой — например, рейды за материалами. На них, как ни старайся, не натянуть проникновение выше 50%. Пропускать их, конечно, можно… но не хочется ведь! А значит, придется принимать тяжелый бой.

 

Защищайтесь, сударь!

Что тебя в нем ждет? Ничего хорошего. При низких процентах проникновения увеличиваются количество противников в паке (замечено до 10 рыл) и само количество паков. Кроме того, ждать «Подстрекатель» в миссиях с эвакуацией приходится долго, ходов по 6-8. А ввиду возросшей численности врагов в паках зоны их обнаружения увеличиваются и перекрываются, так что активировать два-три пака общим количеством голов так в 20 становится легче легкого. При неосторожном движении твои бойцы оказываются примерно в таких раскладах:

Что можно сделать в такой ситуации?

Конечно, тактика «разбираем пак за ход» из «ваниллы» тут не сработает. Активировав даже один отряд, всех врагов вряд ли получится уложить сразу. Поэтому в таких «замесах» становятся особенно важны способности и экипировка, заточенные именно на то, чтобы пережить атаку противников. И в «тяжелых боях» вместо того, чтобы тратить все силы своих бойцов на атаку (нападение, конечно, лучшая защита, но не в данном случае), стоит всё-таки озаботиться и оборонительными действиями.

А это у нас:

а) Дебаффы на врага.
Старая добрая светошумовая граната («Flashbang saves!» (c) Beaglerush) с ее огромным радиусом поражения, снижением мобильности и вырубанием большинства способностей будет как никогда уместна в толпе врагов, готовящихся тебя атаковать. Сюда же отнесем «широкое подавление» Пулеметчика — именно в нем и состоит главная фишка этого класса. «Широкое подавление» не только накладывает дебафф на нескольких врагов сразу, но и способно стать причиной их смерти при движении или выстреле — лучше и пожелать трудно.

Также порой неплохо срабатывает выпущенный почти наудачу разряд дугомета Штурмовика, выбивающий какую-нибудь особо противную вражину на пару ходов.

б) Повышение собственной защиты.
Стандартный ход врага в «тяжелом бою» в LW2 сводится к тому, что человек пять противников отстреливаются по одному из твоих бойцов, которого ИИ счел наиболее приоритетной мишенью. Если этот боец плохо прикрыт, то шансы пережить эти атаки у него невелики.
Поэтому правило про «всегда полное укрытие» из прошлой статьи в LW2 становится особенно важным. Боец за неполным укрытием почти гарантированно «поймает маслину»!
Солдат на самой передовой уместно прикрыть «протоколом поддержки» Специалиста (напомним, он не заканчивает ход и быстро перезаряжается) или дымовой гранатой. Кроме того, на «тяжелую миссию» сам бог войны велел взять броню, плюнув на мобильность (в LW2 выбор брони велик, но даже дефолтные керамопластины как минимум уберегут твоих бойцов от «царапин» и последующего назначения в лазарет на недельку-другую, а как максимум — спасут им жизнь).

 

Трюк с дроном

Чем больше «качаются» твои бойцы, тем больше в арсенале у них способностей, позволяющих пережить атаки врага — снижение повреждений от «воли к жизни», увеличение защиты от «закрепления», и т.д. Но один из самых простых и действенных защитных трюков доступен с самого начала игры, и «исполняет» его опять наш стержневой класс — Специалист.

В LW2 у ADVENT появляются новые юниты — летающие дроны-наблюдатели. Они сопровождают практически каждый пак адвентовцев, а при активации всегда летят поближе к нашим бойцам. При этом техуровень дронов позволяет взломать их даже Специалисту невысокого уровня. Hack it!
Дроны — твоя временная тактическая броня. Получив контроль над дроном, мы собираем на него огонь противника (он не прикрыт, находится близко к врагу — в общем, является в их глазах приоритетной мишенью). Адвентовцы — не самые меткие ребята на свете, да и дроны часто получают «царапины» вместо полноценного урона. В общем, если повезет, дрон может собрать на себя вообще все атаки и даже послужит мишенью еще и на следующий ход — а то и оглушит кого-нибудь.

 

Смерть забирает лучших

Ну и напоследок скажем еще об одном способе обезопасить себя. Да, укрытие и повышение собственной защиты спасут бойца от прямых выстрелов — но не от способностей, вроде яда или рукопашной атаки. Для того, чтобы комфортно пережить атаку, попивая из фляги коньяк чаёк в укрытии, стоит за свой ход выбить из рядов врага самых опасных гадов. «Опасные» — это как раз те, у кого есть способности, влияющие на ваших бойцов даже в укрытии.

Из адвентовцев-солдат самые опасные, несомненно, Копейщики (Stunlancer) — потому что встречаются в изобилии, далеко бегают, хорошо уворачиваются и атакуют в рукопашном бою в обход укрытия.

Умеренно опасны гранатометчики и ракетчики, но свои способности они применяют, слава богу, нечасто. Весьма опасны МЭКи из-за ракетного удара, который они применяют, едва завидев скопление врагов — но «безопасных» из противников среднего и старшего уровня уже не остается практически никого.

Вайперы весьма опасны в из-за яда и языка, Мутоны любят кидаться плазма-гранатами, и так далее — у всех пришельцев есть неприятные способности, кроме прямой стрельбы. Однако есть пара приятных исключений — Сектоиды склонны использовать не плазму, а псионику, воскрешая мертвецов или пытаясь «капать на мозги» вашим бойцам, и опасность во время своего хода представляют небольшую (почти всё можно поправить в свой ход — убить/дезориентировать сектоида, чтобы пси-зомби умер, полечить протоколом восстановления паникующего солдата и т.д.). А единственный приятный момент во время боя с Кодексами состоит в том, что первым делом они предпочитают кастовать свою пси-воронку, не наносящую прямого урона; разряженное основное оружие, конечно, нехорошо, но физически никто от этого не страдает (если не зевать и сразу отойти) — и всё опять-таки можно поправить в свой ход.

Таким образом, при наличии в паке врагов, скажем, сектоида, копейщика, МЭКа и трех солдат за ход желательно выбить как минимум МЭКа и копейщика (остальных — при наличии возможности тоже, конечно). Это избавит вас от проблем с ракетным ударом по площади и рукопашными атаками с фланга. Сектоид, скорее всего, примется воскрешать пси-зомби, а солдаты отстреляются впустую по кому-то из прикрытых бойцов — и вуаля, ход снова у вас.

 

На этом пока всё. Материал имеет шанс постепенно расширяться и дополняться — Long War 2 довольно новый продукт, который постоянно обновляется, да и рассчитан он на долгое и вдумчивое прохождение, которое пока мало кто осилил. Если хочешь поделиться своими тактическими «фишками» — добро пожаловать в комментарии. Самое ценное запросто попадет в основной материал.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Powered by: Wordpress
Яндекс.Метрика