Гайды

Основы тактики: как выжить в Long War 2

Это второй из наших тактических гайдов по XCOM2, он целиком посвящен разбору азов тактики в глобальной модификации Long War 2. Общие тактические знания по игре можно получить здесь, о фишках боевых классов в «ванилле» — узнать вот тут.

Здесь же мы будем говорить исключительно о хардкоре, который творится во второй «Долгой войне».

 

…LW2 бросает вызов твоим тактическим способностями прямо со стартовой миссии. Вместо «заложим взрывчатку у стоящего неподалеку памятника, где дежурит несколько солдат», нас ждет огромная карта, восемь новичков и приличный набор новых противников. Бои стали в целом сложнее, чем в XCOM2, и пережить их в стиле «да поехали напролом, сэйв-лоад вывезет!» почти невозможно (особенно на высокой сложности). Ниже мы собрали несколько рекомендаций, которые, возможно, спасут не одну жизнь во время твоей «Долгой войны».

 

Не доводи до предела

Прежде всего стоит сказать вот о чем: вся «жесть» на миссиях в LW2 начинается на низком (менее 50%) показателе проникновения. Поэтому, для начала, просто старайся не доводить миссию до состояния «тяжелый бой». С процентом проникновения в 100% и выше игра тактически не будет отличаться от «ваниллы» — а как играть на «ванилле», мы недавно разбирали.
В этом тебе поможет меньшая численность отправляемых на миссию отрядов (серьезно, зачем ломиться вдесятером и устраивать адову мясорубку там, где пятеро справятся без шума и пыли?). Кроме того, процент проникновения увеличивают особая экипировка (глушители на оружии, броня «Хамелеон»), способности («Супершпион» у Ниндзя) или бафф разведданными перед началом миссии. Стоит отметить, что бойцы с тяжелым оружием (Гранатометчики, Пулеметчики, Разрушители) понижают процент проникновения.

 

Кроме того, возможно прохождение некоторых заданий вообще «в одного». На миссии типа «взлом» со стартом в скрытности и хорошим сроком доступности уместно отправлять одинокого Специалиста с ПП и глушителем; в таких раскладах он запросто может дотянуть показатель проникновения и до 200%. При таком проценте диверсант легко проберется к цели миссии в скрытности, обходя немногочисленных врагов, взломает ее издали и тут же эвакуируется. Для миссий без старта в скрытности подойдет Ниндзя с «Фантомом» — это несколько сложнее, да и плюшек за взлом уже не светит, но тоже вполне реально.

 

Однако игра так или иначе будет предлагать тебе миссии «с малым сроком годности», предполагающие бой — например, рейды за материалами. На них, как ни старайся, не натянуть проникновение выше 50%. Пропускать их, конечно, можно… но не хочется ведь! А значит, придется принимать тяжелый бой.

 

Защищайтесь, сударь!

Что тебя в нем ждет? Ничего хорошего. При низких процентах проникновения увеличиваются количество противников в паке (замечено до 10 рыл) и само количество паков. Кроме того, ждать «Подстрекатель» в миссиях с эвакуацией приходится долго, ходов по 6-8. А ввиду возросшей численности врагов в паках зоны их обнаружения увеличиваются и перекрываются, так что активировать два-три пака общим количеством голов так в 20 становится легче легкого. При неосторожном движении твои бойцы оказываются примерно в таких раскладах:

Что можно сделать в такой ситуации?

Конечно, тактика «разбираем пак за ход» из «ваниллы» тут не сработает. Активировав даже один отряд, всех врагов вряд ли получится уложить сразу. Поэтому в таких «замесах» становятся особенно важны способности и экипировка, заточенные именно на то, чтобы пережить атаку противников. И в «тяжелых боях» вместо того, чтобы тратить все силы своих бойцов на атаку (нападение, конечно, лучшая защита, но не в данном случае), стоит всё-таки озаботиться и оборонительными действиями.

А это у нас:

а) Дебаффы на врага.
Старая добрая светошумовая граната («Flashbang saves!» (c) Beaglerush) с ее огромным радиусом поражения, снижением мобильности и вырубанием большинства способностей будет как никогда уместна в толпе врагов, готовящихся тебя атаковать. Сюда же отнесем «широкое подавление» Пулеметчика — именно в нем и состоит главная фишка этого класса. «Широкое подавление» не только накладывает дебафф на нескольких врагов сразу, но и способно стать причиной их смерти при движении или выстреле — лучше и пожелать трудно.

Также порой неплохо срабатывает выпущенный почти наудачу разряд дугомета Штурмовика, выбивающий какую-нибудь особо противную вражину на пару ходов.

б) Повышение собственной защиты.
Стандартный ход врага в «тяжелом бою» в LW2 сводится к тому, что человек пять противников отстреливаются по одному из твоих бойцов, которого ИИ счел наиболее приоритетной мишенью. Если этот боец плохо прикрыт, то шансы пережить эти атаки у него невелики.
Поэтому правило про «всегда полное укрытие» из прошлой статьи в LW2 становится особенно важным. Боец за неполным укрытием почти гарантированно «поймает маслину»!
Солдат на самой передовой уместно прикрыть «протоколом поддержки» Специалиста (напомним, он не заканчивает ход и быстро перезаряжается) или дымовой гранатой. Кроме того, на «тяжелую миссию» сам бог войны велел взять броню, плюнув на мобильность (в LW2 выбор брони велик, но даже дефолтные керамопластины как минимум уберегут твоих бойцов от «царапин» и последующего назначения в лазарет на недельку-другую, а как максимум — спасут им жизнь).

 

Трюк с дроном

Чем больше «качаются» твои бойцы, тем больше в арсенале у них способностей, позволяющих пережить атаки врага — снижение повреждений от «воли к жизни», увеличение защиты от «закрепления», и т.д. Но один из самых простых и действенных защитных трюков доступен с самого начала игры, и «исполняет» его опять наш стержневой класс — Специалист.

В LW2 у ADVENT появляются новые юниты — летающие дроны-наблюдатели. Они сопровождают практически каждый пак адвентовцев, а при активации всегда летят поближе к нашим бойцам. При этом техуровень дронов позволяет взломать их даже Специалисту невысокого уровня. Hack it!
Дроны — твоя временная тактическая броня. Получив контроль над дроном, мы собираем на него огонь противника (он не прикрыт, находится близко к врагу — в общем, является в их глазах приоритетной мишенью). Адвентовцы — не самые меткие ребята на свете, да и дроны часто получают «царапины» вместо полноценного урона. В общем, если повезет, дрон может собрать на себя вообще все атаки и даже послужит мишенью еще и на следующий ход — а то и оглушит кого-нибудь.

 

Смерть забирает лучших

Ну и напоследок скажем еще об одном способе обезопасить себя. Да, укрытие и повышение собственной защиты спасут бойца от прямых выстрелов — но не от способностей, вроде яда или рукопашной атаки. Для того, чтобы комфортно пережить атаку, попивая из фляги коньяк чаёк в укрытии, стоит за свой ход выбить из рядов врага самых опасных гадов. «Опасные» — это как раз те, у кого есть способности, влияющие на ваших бойцов даже в укрытии.

Из адвентовцев-солдат самые опасные, несомненно, Копейщики (Stunlancer) — потому что встречаются в изобилии, далеко бегают, хорошо уворачиваются и атакуют в рукопашном бою в обход укрытия.

Умеренно опасны гранатометчики и ракетчики, но свои способности они применяют, слава богу, нечасто. Весьма опасны МЭКи из-за ракетного удара, который они применяют, едва завидев скопление врагов — но «безопасных» из противников среднего и старшего уровня уже не остается практически никого.

Вайперы весьма опасны в из-за яда и языка, Мутоны любят кидаться плазма-гранатами, и так далее — у всех пришельцев есть неприятные способности, кроме прямой стрельбы. Однако есть пара приятных исключений — Сектоиды склонны использовать не плазму, а псионику, воскрешая мертвецов или пытаясь «капать на мозги» вашим бойцам, и опасность во время своего хода представляют небольшую (почти всё можно поправить в свой ход — убить/дезориентировать сектоида, чтобы пси-зомби умер, полечить протоколом восстановления паникующего солдата и т.д.). А единственный приятный момент во время боя с Кодексами состоит в том, что первым делом они предпочитают кастовать свою пси-воронку, не наносящую прямого урона; разряженное основное оружие, конечно, нехорошо, но физически никто от этого не страдает (если не зевать и сразу отойти) — и всё опять-таки можно поправить в свой ход.

Таким образом, при наличии в паке врагов, скажем, сектоида, копейщика, МЭКа и трех солдат за ход желательно выбить как минимум МЭКа и копейщика (остальных — при наличии возможности тоже, конечно). Это избавит вас от проблем с ракетным ударом по площади и рукопашными атаками с фланга. Сектоид, скорее всего, примется воскрешать пси-зомби, а солдаты отстреляются впустую по кому-то из прикрытых бойцов — и вуаля, ход снова у вас.

 

На этом пока всё. Материал имеет шанс постепенно расширяться и дополняться — Long War 2 довольно новый продукт, который постоянно обновляется, да и рассчитан он на долгое и вдумчивое прохождение, которое пока мало кто осилил. Если хочешь поделиться своими тактическими «фишками» — добро пожаловать в комментарии. Самое ценное запросто попадет в основной материал.

8 комментариев

  • Pingback: Основы стратегии в Long War 2 | XCOMrades

  • Pingback: Основы тактики в XCOM2 (и немножко LW2) | XCOMrades

  • AlexSniper
    15.08.2018 - 16:56 | Permalink

    Добавлю свои «пять копеек». В отличие от «ванилки», где апался сразу отряд, когда производилось оружие/броня, тут на каждого солдата нужно все производить в отдельности. В связи с этим, учитывая большую численность, возникает значительный дефицит ресурсов.

    Если оружие — уже гауссовки в целом достойно себя показывают (на которые не нужны ядра эллерия, только кристаллы), то с броней куда похуже, нужны боевые костюмы, панцирные бронеплиты и стазис-жилет. Последнее — потому, что именно он дает больше всего ОЗ, плюс еще и восстанавливает их во время боя (ниндзям я все-таки адский узор вешаю, они чаще в рукопашной бывают, он годен для ближнего боя).

    Определитесь, что именно нужно и ни в коем случае не препарируйте то, из чего производятся ваши предметы. Скажем, панцирки — это мутоны-гвардейцы, стазис — это щитоносцы, на гремлин мк 3 нужны сектоподы, на пси-усилители пришельцев и дугобластеры привратники и т.д. Так же зависит от выбора гранат гранатометчикам, например, на кислотные нужны архонты и т.д.

    Надо четко понимать, с каким проникновением идти на миссии с полным сбором трофеев. Чем ниже проникновение, тем больше ценных мобов, но тем и сложнее играть. Это не столько касается штурмов штаб-квартир, сколько именно нападений на колонны, где в итоге трофеи так же собираются все, а миссии падают достаточно часто.

    Внимательно просмотрите, препарирование чего что дает. Например, архонты и безликие дают кристаллы элерия, привратники, андромедоны и сектоподы дают и вовсе ядра, помимо тех, которые падают с трупов. Это значительно облегчает задачу по перевооружению, ибо материалов после освобождения нескольких регионов в принципе хватает.

    Изучите и ставьте на оружие элитные модули собственного производства. Не так много они просят материалов, чтобы ждать дропа с мобов. По крайней мере, прицел, автозаряжание и магазин просто необходимы. Понятно, что на дробовик лучше лазерник, но дробовиков мало, а винтовки почти у всех.

    Ну и в заключение, ЦПВТ сильно облегчает жизнь. Очень сильно. Перки, которые там можно поднять, дают внушительные плюхи, и лучше выучить нужные, но всем, чем учить все, но одному. Например, я снайперам даю пистолеты, как в ванилке по умолчанию. Очень зачетно заходят с перками ЦПВТ. Там же бойцы могут выучить перки на два выстрела в ход (дебют), на несколько выстрелов в овервоче, на разрыв брони, даже супершпион и «в бою готов» (дается мобильность, ОЗ и меткость или защита, уже не помню). Там же есть пассивки на мобильность, не попадать под ответный огонь и еще много-много всего.

    Удачной игры!

  • Pozitiv
    16.01.2019 - 15:18 | Permalink

    Токое чувство что новичок писал, издали глянувший обзор игры… Естественно все миссии проходятся на нулевом проценте проникновения. Кроме вышек и баз.
    И паки врагов выносятся так же за ход. Гранатомётчик подрывает плазмой или с автопушки, снайпер с высоты добивает трёхсотых серией, кто останется жнецы добивают тяпками, вся тактика 🙂

    • ivanbushman
      16.01.2019 - 22:17 | Permalink

      Дружок, бойцы у тебя прямо со старта с «Серией», «Жнецом» и плазмой, судя по описанию?))

      Ты сейчас выпендриваешься в статье с названием «Основы тактики». «Основы» — то есть для новичков и в целом про старт игры. Я бы посмотрел на твою игру на старте с нулевым процентом проникновения одними капралами, прям с любопытством бы. Даже на самой легкой сложности. Скинь видос, если не сложно.

  • Rinkata Prime
    05.03.2019 - 17:39 | Permalink

    Наиболее идеальный отряд (по моему опыту) на 8 человек для начала игры и разгребания особо сложных ситуаций. Сомневаюсь что этот комментарий станет открытием, но всё же распишу детально.

    4 снайпера — подбираем особо метких (если есть из кого выбирать конечно), всем даём бонус меткости за высоту и дополнительный ход после убийства с высоты.
    1 ниндзя наводчик — качается в максимум стелса — вся левая ветка. Желательно подобрать такого, который сможет далеко бегать. Этот ниндзя — будущий командир отряда.
    1 разрушитель — качаем во все ракеты и на максимум дальности, обязательно выбирать разрушителя с очень высоким начальным показателем точности.
    2 специалиста — оба на взлом, никаких медиков. Следует присмотреть таких у кого будет высокая точность и хорошие бонусы на ответный огонь и укрытия в ЦПВТ — скилы подбирать на ответный огонь, но обязательно взять перманентный взлом и вирус.

    Снайперов на крыши, ниндзя вперёд, разрушитель и специалисты продвигаются за ниндзей в отдалении в безопасной зоне.

    Ниндзя ни в кого не стреляет, никого не рубит, никого не агрит, его задача только искать врагов и собирать лут. Ниндзя всегда за укрытием — так чтобы подбегающие враги его случайно не обнаружили — поможет даже неполное укрытие. Если того требует ситуация, то ниндзя всё-таки может выйти в действие, но желательно им стрелять — бонусов на рубилово нет, за-то будет бонус на выстрел из тени, хорошо если он ещё при этом сможет повесить метку на цель из своего ЦПВТ. Можно подобрать ниндзю с хорошей меткостью, но это не обязательно. Именно в виду своей пассивности ниндзя и выступает в роли командира, у него всегда есть возможность что-то скастовать. В командирской ветке берём бонусы такие, которые не особо влияют на отряд в радиусе командования, типа отложенной подмоги, увеличения срока действия задания, бонуса лута с врагов и т.д. потому что большую часть времени этот ниндзя будет вдали от своего отряда. Тем не менее, командирский бонус на шанс крита лучше взять — поможет в начале боя, ниндзя ещё не успеет далеко убежать и снайперы будут в его радиусе командования. Ниндзя последний в этом отряде в очереди на прокачку ЦПВТ.

    Важной особенностью этой группы является факт того, что специалистам не надо видеть цель для захвата — достаточно лишь чтобы между специалистом и целью не было плотных препятствий — представьте, что захват бойца имеет общий вид снайпера — вот прям так оно и работает. Специалисты при полной прокачке и бонусном ходе от командира смогут захватить до трёх роботов за ход. По началу конечно только двух и то если повезёт — роботы станут живым щитом для отрада и порой смогут потянуть время пока снайперы всех разбирают. В остальное время специалисты работают охранными турелями имея на один выстрел больше на ход противника, чем если будут стрелять прямым огнём, а не ответным. Одного специалиста можно сделать с протоколом атаки — он будет очень полезен в начале и в дальнейшем позволит гарантировано добивать укрывшихся врагов. Также одному из них можно выдать сканирование местности — упростит жизнь с обнаружением засад и безликих. В обоих случаях последним скилом следует взять атаку дроном по площади. С появлением буров учитывайте, что специалист игнорирует броню и наносит ровно 20 урона цели, если у цели больше здоровья — она выживет и непременно ответит за столь дерзкое с ней обращение. Специалистам также желательно выдать глушители, чтобы их стрельба с меньшей вероятностью привлекла внимание врагов. Базово всё оружие имеет 36 клеток шума — ещё не обнаруженные вражеские паки находящиеся в радиусе 36 клеток от стрелявшего бойца будут идти на шум и могут устраивать нежданчики. Элитный глушитель позволяет снизить радиус шума на 11 клеток.

    Разрушитель осуществляет основной контроль над полем боя. Двухходовую ракету бережём для ситуаций, когда надо снести стену дома, чтобы открыть прострел снайперам или начисто разнести сооружение где укрываются враги, чтобы опять же открыть прострел снайперам. Две обычных ракеты (одна за костюм) также используются для сноса укрытий. Ракеты снимают броню и повреждают врагов делая их более лёгкой добычей для снайперов — всегда стараемся стрелять в наиболее плотные скопления врагов. Обязательно следует взять шанс крита для ракет. Ракета с шансом оглушения используется по пакам, где не оказалось механических бойцов. Конечно вместо разрушителя, особенно в самом начале, пока у него мало ракет, можно подобрать и гранатомётчика с упором на расчистку местности, но в дальнейшем следует заменить его на ракетчика. Ракетчик обладает гораздо большей дальностью, что критически важно учитывая тот факт, что ракетчик находится на отдалении позади обнаруживающего врагов ниндзи-наводчика. Точность ракет также привязана к точности бойца, желательно подбирать такого у кого кроме высокой базовой точности есть ещё бонусы на точность в ЦПВТ, типа точности при стрельбе с возвышенностей. Но в общем случае, особенно в начале — сойдёт любой. Главное следует учитывать, что разрушитель имеет гораздо больше точности для ракет, если стреляет первым ходом, а не вторым, даже при наличии «артиллерийского огня» — способности, которая сохранит ему второй ход — сперва стреляем, потом бежим на новую позицию.

    Снайперы качаются в криты, бонус урона по флангам и дальше либо двойной либо мощный одиночный выстрел. Обязательно приклады и бонусный ход за убийство с высоты — его тратим либо на приклад, либо на перезарядку, если не взято автозаряжание или оно закончилось. Любые бонусы на криты и урон с ЦПВТ приветствуются. Обнаруженные ниндзей враги будут, во-первых, открыты с фланга, во-вторых, часто будут иметь 100% шанс получения крита. Как минимум один снайпер должен быть с «кубикири» и двойным выстрелом — он будет убивать особо толстых врагов, на эту роль следует выбрать снайпера с наибольшими бонусами на шанс крита с ЦПВТ. Когда станут доступны различные боеприпасы, следует сделать упор на критопатронах и игольчатых боеприпасах (пуля золотистого цвета) — последние наносят много урона солдатам адвента, а именно они в основном быстро наращивают своё здоровье.

    Одной из тактических уловок в данном отряде становится грамотное позиционирование ракетчика и специалистов, необходимо стараться ставить их так, чтобы обнаруженные враги направляясь к этим бойцам открывали свои фланги для снайперов. Такое возможно далеко не всегда, но попытаться стоит дабы разительно повысить урон наносимый снайперами. Следует учитывать, что шансы крита привязаны к точности и зависят от того насколько враг открыт для стреляющего.

    Если всё делать правильно, то сложности будут только с первым паком врагов, который обычно появляется недалеко от старта миссии. Большинство врагов будут тратить несколько ходов чтобы дойти до ваших бойцов — за это время снайперы и специалисты при поддержке ракетчика гарантировано их всех перестреляют. Шанс получить ранение в этом отряде минимален. Этот отряд можно отправлять на все варианты миссий даже с минимальным значением проникновения. Часто я бросал этот отряд в бой не потратив на проникновение ни часа времени.

    Возможна проблема, когда на старте миссии нет зданий на которые бы смогли забраться снайперы — если ситуацию не удаётся вырулить и так, то лучше загрузиться на сэйв перед стартом миссии — местность будет изменена и рядом окажется что-то на что снайперы смогут залезть — будь-то здание или автобусная остановка — костюм с крюком нужно исследовать как можно быстрее и выдать всем снайперам без исключения.

    И наконец про ЦПВТ. Есть два способа как узнать, что именно скрывает оное для интересующих вас бойцов. Разумеется если вы в этом вообще заинтересованы. Возможно у вас ролеплей включающий в себя элемент неожиданности и детальное планирование развития бойца вас мало интересует, тогда пропустите эту часть и смело бросайтесь в бой — этот отряд хорош даже с рандомными бонусами за ЦПВТ без особо упорного планирования взаимосвязей навыков ЦПВТ и навыков бойца.

    Способ первый, весьма очевидный. Сохраняемся, кидаем бойца в ЦПВТ и мотаем время игнорируя все события. Способности ЦПВТ генерируются один раз при взятии бойцом специализации, поэтому таким образом можно выяснить всё что там сокрыто, записать себе в блокнотик, загрузиться и планировать дальнейшее развитие бойца согласно имеющимся у него бонусам ЦПВТ.

    Способ второй, немного читерный — идём в папку мода LongWar (для Стима steamapps\workshop\content\268500\844674609) заходим в папку Config находим файл XComLW_AWCPack.ini и в самом начале меняем параметр ALWAYSSHOW на true. На этом наши мучения с неизвестностью прекращаются и можно начать нормальное планирование бойцов.

    • Аноним
      29.03.2019 - 20:53 | Permalink

      Аж не поленился написать) красава)

      • Rinkata Prime
        18.04.2019 - 02:31 | Permalink

        Спасибо. Жаль только переносы строк здесь в комментариях не сохраняются, все абзацы сбиты в кучу получились, хотя изначально я их и разделял — мой внутренний перфекционист негодует. )

  • Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован.

    Powered by: Wordpress
    Яндекс.Метрика